• Danger des jeux vidéo et notamment ceux violents

    Danger des jeux vidéo et notamment ceux violents Danger des jeux vidéo et notamment ceux violents

               J'ai fait plusieurs articles sur certains inconvénients de la télévision et d'internet, et on m'a demandé ce que je pensais des jeux vidéo, notamment violents.

                J'ai joué à des jeux vidéo, il y a 20 ans avec mes petits enfants, mais c'étaient à l'époque des jeux d'adresse ou des jeux de réflexion et de stratégie, voire des jeux instructifs ou divertissants, certains aussi, sous des aspects ludiques d'apprentissage de la vie (comme les SIMS très connus).
    Il arrivait que l'on tire sur des cibles, mais c'étaient des dessins un peu comme les smiley et les figurine disparaissaient comme au tir de foire, sans effusion de sang.
               Depuis leur création sur téléviseur dans les années 70, puis sur ordinateur dan les années 90, les jeux vidéo ont connu une véritable révolution technologique liée à l’augmentation de la puissance des consoles et des ordinateurs.
               Graphismes hyper réalistes, mise en scène soignée, utilisation de la réalité virtuelle pour renforcer le sentiment d’immersion… ce saut technologique a été accompagné d’une évolution du contenu des jeux : simulations de sport,  jeux de plateforme,  jeux d’aventure, mais surtout des jeux plus violents où l'on se bat contre des adversaires souvent humains et qu'il faut détruire.
               .J'ai lu plusieurs études sur l'influence des jeux vidéo, et notamment celle de Laurent Buègue, professeur de psychologie sociale à l'Université de Grenoble, qui parlait de jeux qui avec des images d'une qualité et d'un réalisme inégalé, faisait l'apologie des vices urbains : gang, trafics, drogue, prostitution, violence.... Par exemple  Call Of Duty où le joueur est dans la peau d’un soldat qui doit éliminer des terroristes et dont le  réalisme est criant ou Mortal Kombat et son torrent de sang.
                Il stigmatisait également des jeux téléchargeables gratuitement, qui mettaient en valeur l'actualité et la brutalité mondiale. Le joueur s'identifiait à un kamikase arabe qui organisait des attentats et tuait indistinctement hommes, femmes et enfants, dont le nombre était comptabilisé et le but étant évidemment d'obtenir le score maximal.
                Un  jeu aux USA, qui fait incarner au joueur l'assassin Seung-Hui Cho, auteur d'une tuerie dans une université, et ce jeu consistait à abattre le maximum d'étudiants sur le campus.
              Dans ces jeux on peut choisir nom, vêtements, allure, tatouages, bref tout ce qui renforce la personnalisation et l'identification à l'agresseur.
               Et la violence constitue malheureusement le thème principal de la moitié des jeux vidéo vendus dans le monde et ce sont les plus vendus !

                Comment savoir s'ils engendrent la violence : deux méthodes sont utilisées par les chercheurs en sociologie.

                Des personnes sont placées devant un écran où elles jouent pendant une quinzaine de minutes à un jeu vidéo violent et d'autres jouent, dans des conditions identiques, à des jeux vidéo neutres. Ensuite, on compare leurs comportements d'agression.
               Les niveaux de difficulté, d'excitation ou de frustration associés à ces jeux devront être équivalents afin que l'on ne puisse attribuer les différences observées qu'au degré de violence véhiculé par le jeu.

                Autre méthode : recueillir des informations sur les comportements agressifs d'un certain nombre de personnes, en les interrogeant ainsi que leur entourage, leurs professeurs... ainsi que sur le type de jeux vidéo qu'ils pratiquent et la durée moyenne qu'ils y consacrent. Dans ce type de statistiques, on veille aux biais connus, notamment au fait que les garçons jouent plus aux jeux vidéo violents et sont plus agressifs verbalement et physiquement, en moyenne, que les filles.
               On peut recueillir des informations à plusieurs reprises auprès des mêmes personnes, afin d'étudier leur évolution dans le temps et les variations de leur comportement en fonction de leur assiduité aux jeux violents.

                 Les très nombreuses études faites montent toutes que la pratique régulière de jeux violents accroît de façon importante la tendance des joueurs à être violents dans la vie courante.
                Et réciproquement, dans une recherche réalisée auprès de 300 adolescents scolarisés aux Pays-Bas, Jeroen Lemmens, de l'Université d'Amsterdam, a montré que ceux qui aiment les jeux vidéo violents sont le plus souvent des garçons ayant un niveau d'agressivité élevé et un niveau d'empathie bas.

               D'autres recherches ont montré que les enfants adeptes des jeux vidéo violents ont davantage de conflits avec leurs enseignants, sont plus agressifs verbalement et physiquement.
                Dans une étude effectuée auprès de 1 254 adolescents âgés de 12 à 14 ans, Lawrence Kutner et Cheryl Olson, de la Faculté de médecine de Harvard, ont mis en relation divers problèmes de comportement avec la pratique de jeux vidéo violents : provocation, frustration, , mauvaise humeur, violence en groupe, alcoolisme, voire délinquance.
               Ainsi agression, délinquance et utilisation de jeux vidéo sont bien liées, mais ces études montent certaines conséquences plus précises. 

                Le caractère particulièrement sanglant de certains jeux n'est pas sans conséquences.            
                Dans une récente étude, Christophe Barlett et ses collègues de l'Université de l'Iowa, ont fait jouer des participants à un jeu violent classique, dans lequel il est possible d'abattre les ennemis sans voir le sang couler. Avec l'option "sang" activée, ils ont observé une plus grande pression sanguine et un rythme cardiaque plus élevé chez les joueurs que lorsque l'option "sang" était désactivée. En outre, l'hostilité des joueurs augmentait, et ils avaient davantage de pensées agressives après le jeu, indépendamment de leur caractère agressif initial, mesuré au début du jeu.

                La pratique de jeux violents induit des pensées agressives comme l'on montré de nombreuses études et les joueurs ont ensuite une plus grande anxiété et un plus grand sentiment d'hostilité envers les autres. Ce sont ces pensées agressives qui se traduisent ensuite par des comportements plus agressifs.
               Plus le jeu est réaliste, plus les participants s'immergent dans le jeu et plus ce phénomène est constaté.
               Mais l'effet n'est pas seulement à court terme; une étude faite sur des joeurs réguliers mais qui avaient dû s'arrêter de jouer faute de temps, a montré qu'ils avaient encore une agressivité supérieure à la moyenne, un an après cet arrêt, plus d'hostilité envers d'autres personnes et moins d'altruisme.
               Mais un fait grave est que les jeunes ados, pas encore assez réfléchis ne se rendent pas compte du danger des jeux vidéos qui les éloignent de la réalité:
               Dans leur étude, Kutner et Olson ont distingué quatre motifs recherchés par les enfants : l'excitation et le plaisir (ils jouent pour gagner, arriver à terminer la partie au dernier niveau) ; l'aspect social (ils aiment jouer entre amis) ; les émotions ressenties (ils jouent pour calmer leur colère, oublier leurs problèmes, se sentir moins seul) ; ils jouent pour ne pas s'ennuyer (pour tuer le temps).
               Et un enfant de 8 ans disait "j'aime ce jeu parce qu'on peut tirer sur les gens et rouler à toute vitesse en voiture. Quand je serai plus grand' je pourrai faire cela aussi !! "

               Malheureusement il n'y a pas que les enfants pour jouer à des jeux violents et les conséquences sont aussi vraies pour les adultes.
               Le 15 mars 2019, un Australien de 28 ans, Brenton Tarrant, commettait 2 attentats contre des mosquées de Christchurch en Nouvelle Zélande. Bilan : 50 morts et 50 blessés. Juste avant de passer à l’acte, l’homme publiait en ligne un manifeste de 74 pages où il tentait de justifier son geste. Il y expliquait - avec une ironie macabre - que c’est Fortnite, un jeux vidéo populaire au design plutôt enfantin, qui lui "a appris à devenir un tueur"... 

                En effet un des mécanismes clés est celui de la désensibilisation.

                Nick Carnagey, de l'Université de l'Iowa, a montré que les personnes ayant joué à des jeux vidéo violents étaient moins sensibles à la violence que les autres : la conductivité de leur peau restait faible et leur rythme cardiaque lent (peu d'émotion). le cerveau des joueurs réguliers est comme désensibilisé aux images de violence qu'on leur projette, et ces personnes se montrent ensuite plus agressives par manque de frein naturel.
               Certains jeunes peuvent aller jusqu'à ne plus se rendre compte de la valeur de la vie, des conséquences de la mort, à force d'avoir" plusieurs vies" dans les jeux vidéo et de pouvoir tuer impunément sans conséquence grave dans un monde virtuel.
               On peut en effet être effaré du nombre de jeunes ados mineurs qui blessent grièvement ou tuent un de leur camarade, souvent pour des raisons dérisoires, sans se rendre compte des conséquences de leur geste pour évidemment la victime, mais aussi pour leur propre avenir qu'ils compromettent ainsi définitivement.
               Ce sont sans doute des gens instables et on ne sait quelle part ont les jeux vidéo dans leur geste, mais il est certain que de tels actes étaient beaucoup plus rares il y a soixante ans et que donc on doit probablement y voir un phénomène de société.

                Je ne sais pas si on peut interdire certains jeux trop violents, mais en tout cas, il faudrait faire l'éducation des parents pour qu'ils surveillent mieux leurs enfants et notamment exclure les ordinateurs dans les chambres jusqu'au moins à l'âge du lycée et en surveiller l'emploi dans une pièce commune.

               Et pourtant, bien utilisés, les jeux vidéo peuvent  avoir un effet positif sur la santé : le jeu Sea Hero Quest a ainsi été développé pour diagnostiquer précocement Alzheimer.
               Certains chercheurs pensent que les jeux vidéo pourraient permettre aux joueurs de mieux gérer leurs émotions. Une étude de 2014, menée sur 5000 enfants, a montré que ceux qui jouaient un peu moins d’une heure par jour étaient plus sociables et avaient moins de problèmes émotion-nels que ceux qui ne jouaient pas du tout !
              Le revers de cette étude c’est que ceux qui jouaient plus de 3 heures par jour voyaient leur capacité à se faire des amis, décliner.
               Alors, remède ou poison les jeux vidéo ? En fait, comme pour beaucoup de choses, tout est une question de dosage et démodé d'emploi !

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