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    Avez vous déjà entendu parler d'un "faux chien"

          Les étudiants en médecine s’entrainent pour soigner leur patients, d’une part sur des mannequins et sur des cadavres, et quand ils sont suffisamment entrainés, sur les malades des hôpitaux.
    Les vétérinaires s’entrainaient aussi sur des cadavres, mais aussi sur des animaux vivants pour des soins élémentaires. Evidemment il y avait au début des moments désagréables pour ces pauvres bêtes. 
        Quant il s’agit de s’entrainer à des opérations aux USA, ce sont de vieux chiens et chats condamnés qui sont anesthésiés et ensuite euthanasiés. En France, les élèves s’entraînent à la chirurgie sur les corps d'animaux déjà morts, que des propriétaires amènent, et c'est seulement au bout de plusieurs années, que l'on peut commencer à opérer des animaux malades, mais toujours sous la surveillance de deux vétérinaires, et seulement dans les cliniques des écoles vétérinaires. Dans un premier temps les élèves assistent à des opérations menées par des vétérinaires et on leur confie peu à peu des tâches simples comme les points de suture. Puis ils assistent les vétérinaires dans les opérations, tout en s’entrainant sur des animaux morts.

          Une entreprise, la société américaine Syndaver, a souhaité qu’on puisse les traiter de façon plus « humanitaire », en créant des mannequins, comme pour les patients artificiels humains.

         Cette entreprise, spécialisée dans la réalisation de tissus et membres artificiels synthétiques, a réalisé un « faux chien », très proche d’un vrai chien vivant, avec ses organes, ses muscles, sa graisse, ses veines et ses os. Le faux chien respire, saigne et peut même mourir.
    On peut aussi lui incorporer des défauts : fracture des os, corps étrangers dans l’estomac, tumeur….
    Elle souhaiterait fabriquer mille chiens fictifs, pour les vendre à une cinquantaine d’écoles vétérinaires des USA.
    Mais pour le moment son projet n’est pas financé et elle a lancé un appel au financement participatif pour un montant de 22 millions d’euros.

         Ce mannequin synthétique de chien est assez horrible, mais il peut améliorer la formation des vétérinaires et éviter de faire souffrir des animaux; c’est toutefois un outil très onéreux d’autant plus que la société Syndaver a un monopole.

    Avez vous déjà entendu parler d'un "faux chien"

     

     

     

     

     

     

     

     

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             J’ai eu l’occasion de lire les propos d’un scientifique américain, Hunter Hoffman, directeur du Centre de réalité virtuelle à l'université de Washington, à Seattle.

     

           Il s’intéressait à l’initiative d’un chercheur qui a eu l’idée de faire porter des casques de « réalité virtuelle » à des patient subissant des souffrances atroces, notamment des grands brûlés que la morphine n’arrivait pas à soulager entièrement, avec tous les inconvénients de cette drogue.

          On avait alors constaté que ce port associé évidemment à des images adéquates, soulageait considérablement la souffrance des malades.

          Les images projetées étaient celles d’un environnement très froid, neige, glaces, montagnes ou contrées polaires, et ces paysages dans lesquels ils se déplaçaient librement, grâce à leur casque,  leur faisaient en partie oublier leur douleur.

     

          Pour expliquer ce phénomène,  Hunter Hoffmann a appliqué à des volontaires des tests de douleur, en observant leur cerveau sous IRM et a comparé à un groupe témoin auquel on n’infligeait aucune souffrance.

         Cela a posé quelques problèmes quant aux lunettes à utiliser, car dans un appareil d’IRM, il y a un aimant très puissant, et on ne peut introduire dans la chambre d’essai aucun élément métallique. Il a donc fallu laisser à l’extérieur tout l’électronique et ne rentrer les images que par une fibre optique, vers des lunettes en plastique.

         Les essais ont confirmé la diminution de douleur due au port des lunettes de réalité virtuelle, les zones du cerveau qui la ressentent, notamment l’hypothalamus, étant beaucoup moins sollicitées. Il semble que cela soit due à l’augmentation de sécrétion d’endorphines, qui, produites naturellement par l’organisme, ont un rôle analogue à la morphine, et bloquent les synapses du circuit de transmission de la douleur.

         Le professeur Hoffmann essaie de confirmer ce résultat en injectant un antidote de la morphine et des endorphines, la naloxone, qui bloque leur action au niveau des récepteurs des synapses, pour voir si le port des lunettes a alors un effet moindre.

     

         Les études sur la réalité virtuelle et ses effets sur le cerveau sont d’ailleurs intéressantes.

         Une université de Californie a montré, sous la direction du Pr Mayank Mehta, que des rats, qui avaient des comportements voisin en apparence dans un environnement réel et dans un environnement virtuel, présentaient en réalité des perturbations très importantes au niveau de l’hippocampe (le professeur de la mémoire épisodiques et des cartes spatio-temporelles de notre environnement).

         Les chercheurs avaient « reconstruit » en images sur des écrans, de part et d’autre d’un tapis roulant sur lequel marchaient les rats (retenus par un harnais), la salle réelle où évoluaient habituellement les rats.

         Lorsque le rat naviguait en réalité virtuelle, la moitié environ des neurones de son hippocampe étaient inactifs et l’autre moitié, complètement perturbée. L’activité de l’ensemble du cerveau était par ailleurs diminuée.
         On n’a évidemment aucune idée de l’extrapolation à l’homme ni des effets à long terme qui pourraient subsister.

         Les scientifiques vont essayer de comprendre les transformations chimiques à la base de ces observations;

     

         On nous promet  actuellement une télévision en relief qui repose sur des techniques voisines de la réalité virtuelle, et l’industrie du jeu vidéo future semble dépendre de cette technologie.
         Il serait important de savoir quels -sont les risques encourus, notamment pour les enfants dont le cerveau n’est pas encore arrivé à maturité et qui est donc plus fragile.

     

         Un autre point d’ailleurs est inquiétant : les casques utilisés il y a quelques années étaient à base de leds alors que les casques actuels utilisent des « oleds » (voir mes articles des 9 et 24 janvier et 14 février 2016). Les leds émettaient de la lumière blanche. Les leds des lumières colorées parmi lesquelles des lumières bleues entre 400 et 450 nm de longueur d’onde. Ces lumières peuvent avoir, à la longue un effet de destruction des cellules de la rétine, car la distance d’effet est faible et les durées d’exposition importantes. C’est surtout vrai pour les enfants dont la rétine n’est pas mature avant 15 ans.

     

         Ces lunettes ont par ailleurs des effets secondaires : céphalées, nausées vomissements, qui sont d’origine oculaire et traitement par le cerveau, un peu comme dans le mal de mer.

         La raison est multiple.

     

         D’abord l’écran sur lequel on projette l’image est constitué par les verres de la lunette, qui est tr§ès proche de l’oeil. C’est un peu comme si vous regardiez votre grand écran de télévision à 30 cm de distance. Cela complique la tâche de la vision.

     

         L'œil fonctionne un peu comme un appareil photo. Lorsque l'on veut prendre une photo d'un objet proche, il faut faire la mise au point. C’est la même chose pour l’œil. Le cerveau est capable de modifier les courbures du cristallin pour faire la mise au point de l’image sur la rétine, suivant la distance à laquelle se situent les objets que l'on regarde ; c'est l’accommodation.

         L’intensité de l’accommodation donne au cerveau une indication de la distance d’un objet (même si on ne regarde qu’avec un seul œil), et la taille de l’objet (si on en connait la nature) donne également des indications sur sa distance, mais cela reste peu précis et la vision en relief résulte de l’utilisation des deux yeux.

         Lorsque les deux yeux regardent un objet, deux images sont transmises de la rétine au cerveau, qui va les interpréter. Pour que l’objet ne soit pas vu en double, les muscles de l’œil dirigent le regrd de chaque œil vers l’objet. Les lignes de regard sont parallèles pour un objet très éloigné alors qu’elles forment un angle d’autant plus grand que l’objet est proche : c’est ce que l’on appelle la convergence.

         Nos deux yeux étant distants d’une soixantaine de millimètres horizontalement, les images rétiniennes droite et gauche de l’espace (donc les perceptions ou extériorisations monoculaires) sont planes mais légèrement

         Notre cortex visuel est alors capable d’analyser les petites disparités horizontales des deux images rétiniennes pour construire à partir de deux informations 2D, une perception 3D (en relief) beaucoup plus précise qu’en vision monoculaire.

     

         Dans la vue normale les deux phénomènes de convergence et d’accommodation sont liés et commandés par le cerveau pour voir une image nette et unique.

         Lorsque l’on a un casque de réalité virtuelle la convergence se fait sur l’objet que l’on voit  sur l’image qui est donc à une certaine distance, alors que l’accommodation se fait sur l’écran (la lunette) à quelques centimètres de l’œil.

         Il y a décalage entre les deux commandes habituelles du cerveau qui estr très mal à l’aise et doit s’adapter difficilement.

     

         Par ailleurs si vous vous déplacez dans le paysage de réalité virtuelle, vos yeux voient l’environnement se déplacer, mais vous ne marchez ni ne bougez réellement : les commandes motrices, les sensations de l’oreille interne et des capteurs d’équilibre sont en contradiction avec ce que vous voyez. D’où un malaise analogue au mal de mer ou au mal d’auto.

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